Entao hoje vou dar umas dicas de brincadeiras para serem feitas com eles...
BOLINHA DE GUDE
Legal, vou jogar BOLINHA DE GUDE!
Você já jogou bola de gude? Já e adora? Se você ainda não jogou ainda é tempo. É só você descolar algumas bolinhas de gude. Elas são baratinhas e fáceis de encontrar. É uma brincadeira antiga, do tempo do seu avô, bisavô, quem sabe até do seu tataravô. Ave! É antiga, mas super divertida e tem um monte de variantes.
Chame os amigos e com uma pedrinha ou giz desenhe um círculo no chão, um círculo grande, não enorme, mas grande. É nesse círculo que o jogo vai acontecer, o objetivo é pegar bolinhas. Para isso você deve dar petelecos na bolinha que quer jogar pra fora do círculo com o polegar. Vence quem conseguir tirar do círculo o maior número de bolinhas.
Chame os amigos e com uma pedrinha ou giz desenhe um círculo no chão, um círculo grande, não enorme, mas grande. É nesse círculo que o jogo vai acontecer, o objetivo é pegar bolinhas. Para isso você deve dar petelecos na bolinha que quer jogar pra fora do círculo com o polegar. Vence quem conseguir tirar do círculo o maior número de bolinhas.
AMARELINHA
Tá sem idéia? Tá sol lá fora?
Eba! Oba! AMARELINHA é uma boa.
Desenhe a sua amarelinha com giz colorido como no desenho acima. Faça sua amarelinha bem bonita e bem colorida, capriche.
Pra jogar é super fácil, é só seguir de um a dez pulando sempre a casa da vez (na ordem crescente de um a dez), nessa hora você vai ficar num pé só até pegar a pedrinha. Não pode colocar o pé na casa onde estiver a pedrinha, nem cair nela, se fizer isso você vai ter que voltar pro inferno e começar tuuuuudo de novo.
Eba! Oba! AMARELINHA é uma boa.
Desenhe a sua amarelinha com giz colorido como no desenho acima. Faça sua amarelinha bem bonita e bem colorida, capriche.
Pra jogar é super fácil, é só seguir de um a dez pulando sempre a casa da vez (na ordem crescente de um a dez), nessa hora você vai ficar num pé só até pegar a pedrinha. Não pode colocar o pé na casa onde estiver a pedrinha, nem cair nela, se fizer isso você vai ter que voltar pro inferno e começar tuuuuudo de novo.
GATO MIA
GATO MIA! MIAUUUUUUUUUUUUU!
Mais fácil impossível! Escolha um amigo para ficar vendado, vocês podem brincar na sala ou no quarto. O objetivo é se esconder e não deixar que o amigo vendado encoste em você. Se ele encostar você deve parar e quando ele disser "Gato mia!" você deve responder miando bem fininho pra ele não descobrir quem é. Se ele acertar é sua vez de ficar vendado. Ixi! Nessa brincadeira quanto mais amigos mais divertida fica!
Mais fácil impossível! Escolha um amigo para ficar vendado, vocês podem brincar na sala ou no quarto. O objetivo é se esconder e não deixar que o amigo vendado encoste em você. Se ele encostar você deve parar e quando ele disser "Gato mia!" você deve responder miando bem fininho pra ele não descobrir quem é. Se ele acertar é sua vez de ficar vendado. Ixi! Nessa brincadeira quanto mais amigos mais divertida fica!
Caçadores estão preparados? Avançar!
Claro que o objetivo final do jogo é encontrar o tesouro escondido! O tesouro poderá ser um saquinho de chocolate, um brinquedo pequeno, um livro, uma revista, figurinhas ou cards, um CD de música ou games ou qualquer objeto divertido que estiver ao alcance das mãos.
O juiz tem como função além de esconder o tesouro e supervisionar o jogo, distribuir as pistas pelas redondezas. As pistas são pedaços de papel contendo indicações do local do tesouro.
Vamos dar um exemplo: Faz de conta que estamos em um playground e que o tesouro está escondido em baixo da gangorra. As pistas são distribuídas em volta do tesouro à vista dos participantes. Um jogador vê, então, um pedaço de papel no balanço que diz: "Avance até o vaso de planta mais próximo." No vaso de planta o jogador encontra mais uma pista. Nela está escrito: "Ande 10 passos para trás". E assim por diante. É diversão garantida. Então se prepare e boa caçada!
Oficina de Artesanato
Você e seus amigos tem algum dom artístico? Então que tal programar um dia para cada um ensinar aos demais o que sabe fazer e montar uma oficina de artesanato? Vale tudo: ensinar a pintar, fazer tricô e crochê, origami, etc. Cada um que ministrar a oficina deve dizer aos participantes quais são os materiais necessários. Depois de tudo pronto vocês podem até fazer um bazar com os artesanatos produzidos!
Jantar Maluco
Que tal programar um jantar diferente, em que você e seus amigos façam pratos divertidos? Além de ser divertido vai dar água na boca!!! Vocês podem combinar algum desafio, como por exemplo, fazer saladas exóticas, sanduíches enfeitados com carinhas divertidas ou qualquer outra sugestão diferente. Algumas coisas são bem fáceis de preparar, como salada de frutas, maionese de legumes, massas especiais e sopas diferentes. Lembre-se de que vocês não podem utilizar o fogão ou aparelhos elétricos sem um adulto estar por perto!
Gol a Gol
Neste jogo só brincam duas pessoas por vez. O objetivo é marcar gol no adversário. Só pode chutar, no máximo, do meio de campo. O campo deve ser dividido ao meio e cada jogador fica em um gol.
As regras são simples: se a bola bater na trave ou no travessão, o adversário bate pênalti; se passar do meio de campo para chutar, o adversário também bate pênalti e, se a bola sair pela lateral, é chute de bola parada de onde a bola saiu. São dois tempos de 25 lances cada.
Duas Ilhas
Neste jogo podem participar oito ou mais jogadores. O objetivo do jogo é fazer com que a equipe de náufragos passe de uma ilha para a outra sem que a equipe de tubarões a acerte com uma bola.
Para preparar o jogo, que deve ser em um espaço amplo, deve-se desenhar no chão dois círculos com cerca de 3 metros de diâmetro e a 15 metros de distância um do outro. Esses círculos serão as "ilhas". A turma deve ser dividida em dois times: o de "tubarões", que ficam espalhados, fora dos círculos, e o de "náufragos", que ficam em uma das "ilhas" e começam com a bola.
Um dos "náufragos" lança a bola o mais longe possível e sai correndo até a outra ilha. Os "tubarões", então, tentam pegar essa bola e acertar no "náufrago", antes que ele chegue na ilha. Se conseguir, o náufrago vira "tubarão". Quando não tiver mais nenhum jogador na primeira ilha, contam-se os que conseguiram chegar à outra e as equipes invertem os papéis.
Alerta
Podem jogar três ou mais pessoas e o objetivo é evitar que a bola acerte nos jogadores e tentar acertá-la em outras crianças para ficar no jogo o máximo de tempo possível.
Um jogador começa com a bola e os outros ficam a sua volta. Ele lança a bola para cima com as duas mãos e, ao mesmo tempo, grita o nome de um dos outros jogadores, que deverá pegar a bola o mais rápido possível. Os demais devem tentar se afastar da bola.
Se o jogador que teve seu nome chamado conseguir pegar a bola antes que ela toque no chão, pode jogá-la para cima dizendo outro nome. Mas, se pegar depois dela ter pingado, ele deve gritar "alerta" e todos param onde estão. Ele lança, então, na direção de alguém, para acertá-lo. Vale desviar da bola, mas sem sair do lugar.
Quem for acertado é considerado "ferido" e é o próximo a jogar a bola para cima, gritando o nome de outro jogador. Se o jogador que arremessou a bola não acertar ninguém, também fica "ferido".
Se o "ferido" for acertado novamente, ele é chamado de "gravemente ferido". Na terceira vez, é tido como "morto" e sai da brincadeira. O jogo acaba quando ficarem somente dois jogadores.
O Mico
Neste jogo participam quatro ou mais pessoas e o objetivo é evitar que duas bolas se encontrem na mão de uma pessoa.
Para iniciar o jogo os participantes devem se posicionar em círculo, ficando duas crianças que se defrontam, de posse de uma bola, que é chamada de "mico".
Ao sinal de início, as crianças que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos.
Quem deixar cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompe-se a brincadeira.
Ameba
Neste jogo o ideal é ter mais que seis participantes. Para organizar é só espalhar os jogadores pela quadra e dê uma bola a um deles. Quem estiver com a bola não pode andar e tem que tentar acertar algum participante.
Se a bola sair da quadra sem acertar ninguém, o jogador recebe a bola para tentar novamente. Quem for acertado vira ameba e tem que se sentar. Uma ameba só pode se levantar de novo se tocar em alguém que está de pé ou se conseguir pegar a bola. Quando conseguir isso, ela grita "ameba!" e a pessoa que estava de pé, se senta. Para a brincadeira ficar mais divertida, vale dar mais bola para vários jogadores.
Vôlei do Alfabeto
Primeiro deve ser escolhido um tema, como por exemplo, frutas. Em seguida as crianças formam um círculo e jogam vôlei, só que a cada lance, devem falar uma letra seguindo a ordem alfabética.
Quem deixar a bola cair deverá falar uma fruta que comece com a letra da vez, por exemplo se a bola caiu ao falar a letra “m”, quem deixou cair poderá falar mamão, maçã ou melancia, por exemplo. Em seguida retorna-se ao jogo com a letra seguinte.
Barra Bola
Para esse jogo traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças.
Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time.
O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
Queimada
Na queimada dois grupos são formados ficando cada qual em um lado do campo, no mesmo haverá uma marcação chamada poço, onde os adversários queimados deverão ficar até o fim do jogo.
As jogadas são sempre alternadas para cada equipe. O jogo começa com um jogador atirando a bola em alguém. O Jogador é queimado quando a bola bate nele e depois cai no chão, porém se a bola for agarrada o jogador está salvo.
Se a bola bater em mais de um jogador, é sempre o último a ser atingido que deverá ir para o poço. Quem está no poço pode queimar seu adversário, para que possa voltar para seu campo.
Na queimada ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores da equipe adversária.
Sessão de Cinema e Debate
Que tal assistir um filme e depois discutir com os amigos sobre o tema do filme? Isso ajuda a entender melhor o tema e até refletir sobre o que sentimos a respeito. Selecionamos para você algumas dicas de filmes e temas para discussão:
Onde Vivem os Monstros
Temas de discussão: sonhos diferentes, medo de dormir sozinho e dicas para não ter medo.
Temas para discussão: importância da amizade, aventuras com os amigos e personagens assustadores.
Temas para discussão: diferentes culturas, relação entre pais e filhos e características de professores.
Temas para discussão: animais de estimação, pessoas mal intencionadas e importância de fazer as coisas do modo correto)
Pequenas Histórias
Temas para discussão: histórias que a vovô conta, lendas e suas metáforas e contos populares)
O juiz tem como função além de esconder o tesouro e supervisionar o jogo, distribuir as pistas pelas redondezas. As pistas são pedaços de papel contendo indicações do local do tesouro.
Vamos dar um exemplo: Faz de conta que estamos em um playground e que o tesouro está escondido em baixo da gangorra. As pistas são distribuídas em volta do tesouro à vista dos participantes. Um jogador vê, então, um pedaço de papel no balanço que diz: "Avance até o vaso de planta mais próximo." No vaso de planta o jogador encontra mais uma pista. Nela está escrito: "Ande 10 passos para trás". E assim por diante. É diversão garantida. Então se prepare e boa caçada!
Jantar Maluco
Que tal programar um jantar diferente, em que você e seus amigos façam pratos divertidos? Além de ser divertido vai dar água na boca!!! Vocês podem combinar algum desafio, como por exemplo, fazer saladas exóticas, sanduíches enfeitados com carinhas divertidas ou qualquer outra sugestão diferente. Algumas coisas são bem fáceis de preparar, como salada de frutas, maionese de legumes, massas especiais e sopas diferentes. Lembre-se de que vocês não podem utilizar o fogão ou aparelhos elétricos sem um adulto estar por perto!
Gol a Gol
Neste jogo só brincam duas pessoas por vez. O objetivo é marcar gol no adversário. Só pode chutar, no máximo, do meio de campo. O campo deve ser dividido ao meio e cada jogador fica em um gol.
As regras são simples: se a bola bater na trave ou no travessão, o adversário bate pênalti; se passar do meio de campo para chutar, o adversário também bate pênalti e, se a bola sair pela lateral, é chute de bola parada de onde a bola saiu. São dois tempos de 25 lances cada.
Duas Ilhas
Neste jogo podem participar oito ou mais jogadores. O objetivo do jogo é fazer com que a equipe de náufragos passe de uma ilha para a outra sem que a equipe de tubarões a acerte com uma bola.
Para preparar o jogo, que deve ser em um espaço amplo, deve-se desenhar no chão dois círculos com cerca de 3 metros de diâmetro e a 15 metros de distância um do outro. Esses círculos serão as "ilhas". A turma deve ser dividida em dois times: o de "tubarões", que ficam espalhados, fora dos círculos, e o de "náufragos", que ficam em uma das "ilhas" e começam com a bola.
Um dos "náufragos" lança a bola o mais longe possível e sai correndo até a outra ilha. Os "tubarões", então, tentam pegar essa bola e acertar no "náufrago", antes que ele chegue na ilha. Se conseguir, o náufrago vira "tubarão". Quando não tiver mais nenhum jogador na primeira ilha, contam-se os que conseguiram chegar à outra e as equipes invertem os papéis.
Alerta
Podem jogar três ou mais pessoas e o objetivo é evitar que a bola acerte nos jogadores e tentar acertá-la em outras crianças para ficar no jogo o máximo de tempo possível.
Um jogador começa com a bola e os outros ficam a sua volta. Ele lança a bola para cima com as duas mãos e, ao mesmo tempo, grita o nome de um dos outros jogadores, que deverá pegar a bola o mais rápido possível. Os demais devem tentar se afastar da bola.
Se o jogador que teve seu nome chamado conseguir pegar a bola antes que ela toque no chão, pode jogá-la para cima dizendo outro nome. Mas, se pegar depois dela ter pingado, ele deve gritar "alerta" e todos param onde estão. Ele lança, então, na direção de alguém, para acertá-lo. Vale desviar da bola, mas sem sair do lugar.
Quem for acertado é considerado "ferido" e é o próximo a jogar a bola para cima, gritando o nome de outro jogador. Se o jogador que arremessou a bola não acertar ninguém, também fica "ferido".
Se o "ferido" for acertado novamente, ele é chamado de "gravemente ferido". Na terceira vez, é tido como "morto" e sai da brincadeira. O jogo acaba quando ficarem somente dois jogadores.
O Mico
Neste jogo participam quatro ou mais pessoas e o objetivo é evitar que duas bolas se encontrem na mão de uma pessoa.
Para iniciar o jogo os participantes devem se posicionar em círculo, ficando duas crianças que se defrontam, de posse de uma bola, que é chamada de "mico".
Ao sinal de início, as crianças que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos.
Quem deixar cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompe-se a brincadeira.
Ameba
Neste jogo o ideal é ter mais que seis participantes. Para organizar é só espalhar os jogadores pela quadra e dê uma bola a um deles. Quem estiver com a bola não pode andar e tem que tentar acertar algum participante.
Se a bola sair da quadra sem acertar ninguém, o jogador recebe a bola para tentar novamente. Quem for acertado vira ameba e tem que se sentar. Uma ameba só pode se levantar de novo se tocar em alguém que está de pé ou se conseguir pegar a bola. Quando conseguir isso, ela grita "ameba!" e a pessoa que estava de pé, se senta. Para a brincadeira ficar mais divertida, vale dar mais bola para vários jogadores.
Vôlei do Alfabeto
Primeiro deve ser escolhido um tema, como por exemplo, frutas. Em seguida as crianças formam um círculo e jogam vôlei, só que a cada lance, devem falar uma letra seguindo a ordem alfabética.
Quem deixar a bola cair deverá falar uma fruta que comece com a letra da vez, por exemplo se a bola caiu ao falar a letra “m”, quem deixou cair poderá falar mamão, maçã ou melancia, por exemplo. Em seguida retorna-se ao jogo com a letra seguinte.
Barra Bola
Para esse jogo traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças.
Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time.
O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
Queimada
Na queimada dois grupos são formados ficando cada qual em um lado do campo, no mesmo haverá uma marcação chamada poço, onde os adversários queimados deverão ficar até o fim do jogo.
As jogadas são sempre alternadas para cada equipe. O jogo começa com um jogador atirando a bola em alguém. O Jogador é queimado quando a bola bate nele e depois cai no chão, porém se a bola for agarrada o jogador está salvo.
Se a bola bater em mais de um jogador, é sempre o último a ser atingido que deverá ir para o poço. Quem está no poço pode queimar seu adversário, para que possa voltar para seu campo.
Na queimada ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores da equipe adversária.
Sessão de Cinema e Debate
Que tal assistir um filme e depois discutir com os amigos sobre o tema do filme? Isso ajuda a entender melhor o tema e até refletir sobre o que sentimos a respeito. Selecionamos para você algumas dicas de filmes e temas para discussão:
Onde Vivem os Monstros
Temas de discussão: sonhos diferentes, medo de dormir sozinho e dicas para não ter medo.
Temas de discussão: sonhos diferentes, medo de dormir sozinho e dicas para não ter medo.
Temas para discussão: importância da amizade, aventuras com os amigos e personagens assustadores.
Temas para discussão: diferentes culturas, relação entre pais e filhos e características de professores.
Temas para discussão: animais de estimação, pessoas mal intencionadas e importância de fazer as coisas do modo correto)
Pequenas Histórias
Temas para discussão: histórias que a vovô conta, lendas e suas metáforas e contos populares)
Temas para discussão: histórias que a vovô conta, lendas e suas metáforas e contos populares)
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